Steam Frame Alcanza el 4,13% de los Auriculares VR de Steam
La encuesta de octubre de Valve da a Steam Frame el 4,13% de los auriculares VR de Steam, mientras que el dispositivo de solo cola explica aproximadamente una sexta parte del crecimiento general de VR.
Por Alex Reeves
· Lectura de 4 min · Fuente: VR.org News

Steam Frame alcanzó el 4,13 por ciento de los auriculares VR conectados en Steam en octubre, o aproximadamente uno de cada 24, durante su primer mes completo a la venta. Valve todavía lo vende a través de una cola de reserva.
La encuesta de hardware de Valve pregunta a los usuarios de Steam una vez al mes qué hardware tienen conectado. Las respuestas son opcionales y anónimas. El resultado de octubre subió desde el 0,41 por ciento en septiembre, cuando el dispositivo había estado a la venta durante 13 días; octubre cubrió los 31 días. La encuesta no es un informe de ventas, y Valve no publica cifras de ventas de Steam Frame.
El acceso seguía siendo limitado. Los correos electrónicos de compra comenzaron el 18 de septiembre. El 9 de octubre, Valve dijo que los titulares de reservas recibirían su correo electrónico de pedido "en diciembre, o en 2027". La lista de espera en sí no tiene fecha.
El aumento fue de 3,72 puntos porcentuales, aproximadamente diez veces la ganancia de 0,36 puntos de Quest 3. Steam Frame ahora ocupa el sexto lugar entre filas de auriculares nombrados, 0,37 puntos por debajo de Pico 4. Seis filas de HTC combinadas alcanzan el 3,83 por ciento, así que Steam Frame solo supera su total.
Steam Frame explica solo parte del crecimiento de VR
La cuota general de auriculares VR de Steam subió del 1,35 por ciento en septiembre al 1,75 por ciento en octubre. Esta es la lectura más alta desde el 1,77 por ciento de enero. La aparición simultánea de un nuevo auricular de Valve y una mayor cuota de VR parece conectada, pero las cifras muestran que Steam Frame explica solo una pequeña parte del cambio.
La cuota del 4,13 por ciento de Steam Frame del total de VR del 1,75 por ciento equivale a aproximadamente el 0,07 por ciento de todos los usuarios de Steam encuestados, o aproximadamente uno de cada 1.400. En septiembre, la cifra comparable fue uno de cada 18.000. El dispositivo, por lo tanto, agregó aproximadamente 0,07 puntos porcentuales a la cuota general de VR de Steam, solo una sexta parte del aumento de 0,40 puntos.
La composición de la encuesta parece ser más importante. Los usuarios de chino simplificado cayeron 9,41 puntos en octubre, al 21,98 por ciento, después de alcanzar el 31,39 por ciento en septiembre. El inglés subió 4,84 puntos al 39,04 por ciento. Valve no publica ninguna cifra de VR por idioma, pero las dos líneas se mueven una contra la otra: la cuota de VR cambió en ocho de los primeros diez meses de 2026, y los ocho movimientos fueron opuestos al chino simplificado.
Febrero muestra el ejemplo más fuerte. El chino simplificado alcanzó el 54,60 por ciento mientras que VR cayó al 1,05 por ciento. El idioma es solo un proxy, y Valve no explica estas fluctuaciones.
Julio ofrece una comparación más cercana. El chino simplificado representaba el 22,52 por ciento, cerca del 21,98 por ciento de octubre, mientras que VR se situaba en el 1,71 por ciento en comparación con el 1,75 de octubre. Se trata de un aumento de VR de 0,04 puntos durante tres meses, menor que la contribución de Steam Frame por sí sola. Marzo y mayo también tuvieron cuotas de chino simplificado cercanas al 22 por ciento, y ambas registraron el 1,59 por ciento de VR.
Quest 2 muestra por qué los cambios de filas de auriculares necesitan contexto. Su cuota de auriculares VR alcanzó el 22,09 por ciento en abril, el 26,97 por ciento en agosto y el 22,23 por ciento en octubre. Es poco probable que un auricular de seis años gane casi cinco puntos en cuatro meses y los recupere en dos. Aunque Quest 2 cayó 3,57 puntos dentro de la tabla de auriculares de octubre, su cuota de todos los usuarios encuestados subió de aproximadamente el 0,35 por ciento al 0,39 por ciento.
Filas de encuesta sin explicar
La fila "Otros" subió 1,27 puntos al 2,76 por ciento, la segunda ganancia más grande de la tabla y una cifra mayor que la fila de PS VR2. En septiembre, más de la mitad de la ganancia publicada por primera vez de ese depósito fue identificada posteriormente como Steam Frame antes de que Valve le diera a ese auricular su propia fila. Valve no ha dicho qué contiene el depósito ahora.
La lista de Linux de Valve también ganó una nueva fila "SteamOS 64 bit" en octubre. Representaba el 0,32 por ciento de todos los usuarios encuestados; la tabla de septiembre no tenía tal línea. La fila apareció junto a SteamOS Holo al 0,55 por ciento.
Steam Frame ejecuta SteamOS, al igual que Steam Machine, que se lanzó el 30 de junio. El 0,32 por ciento de SteamOS 64 bit es más de cuatro veces la cuota del 0,07 por ciento de Steam Frame de todos los usuarios encuestados. Steam Frame, por lo tanto, no puede explicar esa fila por sí solo si ambas filas cuentan a los usuarios de la misma manera. La página de Valve no explica qué mide la fila o si se incluye un Frame utilizado lejos de una PC.
Lo que las cifras significan para compradores y desarrolladores
Quest 3 y Quest 2 juntas representaron el 49,50 por ciento de los auriculares conectados en octubre, bajó desde el 52,70 por ciento en septiembre. Los estudios de PC VR seguirán ajustando primero para esas dos bases instaladas grandes. La encuesta no muestra que VR en Steam crezca el 30 por ciento en un mes, aunque el 1,35 por ciento que sube al 1,75 por ciento puede leerse de esa manera sin contexto.
Una reserva aún significa un correo electrónico de pedido en diciembre o en 2027. Una posición en la lista de espera aún no tiene fecha. La audiencia para un Steam Frame de $1.059 ha crecido a aproximadamente uno de cada 24 auriculares entre los auriculares VR conectados de Steam. Si esa base instalada justifica el apoyo de desarrolladores dependerá de los juegos, no solo del aumento del titular.
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