Steam Frame erreicht 4,13% der Steam-VR-Headsets
Valves Oktober-Umfrage bescheinigt Steam Frame 4,13% der Steam-VR-Headsets, während das warteschlangen-exklusive Gerät nur etwa ein Sechstel des gesamten VR-Wachstums erklärt.
Von Alex Reeves
· 3 Min. Lesezeit · Quelle: VR.org News

Steam Frame erreichte im Oktober 4,13 Prozent der verbundenen VR-Headsets auf Steam, oder etwa eins von 24, während seines ersten vollständigen Verkaufsmonats. Valve verkauft es weiterhin über eine Reservierungswarteschlange.
Valves Hardware-Umfrage fragt Steam-Nutzer monatlich, welche Hardware sie verbunden haben. Antworten sind optional und anonym. Das Oktober-Ergebnis stieg von 0,41 Prozent im September, als das Gerät 13 Tage im Verkauf war; Oktober umfasste alle 31 Tage. Die Umfrage ist kein Verkaufsbericht, und Valve veröffentlicht keine Steam-Frame-Verkaufszahlen.
Der Zugang blieb begrenzt. Kauf-E-Mails begannen am 18. September. Am 9. Oktober sagte Valve, dass Reservierungsinhaber ihre Bestellbestätigungs-E-Mail „bis Dezember oder 2027" erhalten würden. Die Warteschlange selbst hat kein Datum.
Der Anstieg betrug 3,72 Prozentpunkte, etwa zehnmal Quest 3s 0,36-Punkt-Gewinn. Steam Frame rangiert nun sechst unter benannten Headset-Reihen, 0,37 Punkte hinter Pico 4. Sechs HTC-Reihen kombiniert erreichen 3,83 Prozent, daher übersteigt Steam Frame allein deren Summe.
Steam Frame erklärt nur einen Teil des VR-Wachstums
Steams Gesamtanteil der VR-Headsets stieg von 1,35 Prozent im September auf 1,75 Prozent im Oktober. Das ist die höchste Messung seit Januars 1,77 Prozent. Das gleichzeitige Erscheinen eines neuen Valve-Headsets und eines größeren VR-Anteils wirkt verbunden, aber die Zahlen zeigen, dass Steam Frame nur einen kleinen Teil der Veränderung erklärt.
Steam Frames 4,13-Prozent-Anteil der 1,75-Prozent-VR-Gesamtheit entspricht etwa 0,07 Prozent aller befragten Steam-Nutzer, oder rund eins von 1.400. Im September war die vergleichbare Zahl eins von 18.000. Das Gerät addierte daher etwa 0,07 Prozentpunkte zu Steams gesamtem VR-Anteil, nur ein Sechstel des 0,40-Punkt-Anstiegs.
Die Umfrage-Zusammensetzung scheint wichtiger zu sein. Vereinfachte chinesische Nutzer fielen im Oktober um 9,41 Punkte auf 21,98 Prozent, nachdem sie im September 31,39 Prozent erreicht hatten. Englisch stieg um 4,84 Punkte auf 39,04 Prozent. Valve veröffentlicht keine VR-Zahl nach Sprache, aber die beiden Linien bewegen sich gegeneinander: VRs Anteil änderte sich in acht der ersten zehn Monate 2026, und alle acht Bewegungen gingen entgegen zu Vereinfachtem Chinesisch.
Februar zeigt das stärkste Beispiel. Vereinfachtes Chinesisch erreichte 54,60 Prozent, während VR auf 1,05 Prozent fiel. Sprache ist nur eine Annäherung, und Valve erklärt diese Schwankungen nicht.
Juli bietet einen näheren Vergleich. Vereinfachtes Chinesisch machte 22,52 Prozent aus, nah bei Oktors 21,98 Prozent, während VR bei 1,71 Prozent stand gegenüber Oktors 1,75. Das ist ein 0,04-Punkt-VR-Anstieg über drei Monate, kleiner als Steam Frames Beitrag allein. März und Mai hatten auch Vereinfachte-Chinesisch-Anteile nah bei 22 Prozent, und beide verzeichneten 1,59 Prozent VR.
Quest 2 zeigt, warum Headset-Reihen-Änderungen Kontext brauchen. Sein VR-Headset-Anteil erreichte 22,09 Prozent im April, 26,97 Prozent im August und 22,23 Prozent im Oktober. Ein sechs Jahre altes Headset wird kaum fast fünf Punkte in vier Monaten gewinnen und sie in zwei zurückgeben. Obwohl Quest 2 innerhalb der Oktober-Headset-Tabelle um 3,57 Punkte fiel, stieg sein Anteil aller befragten Nutzer von etwa 0,35 Prozent auf 0,39 Prozent.
Unerklärte Umfrage-Reihen
Die „Other"-Reihe stieg um 1,27 Punkte auf 2,76 Prozent, der zweithöchste Gewinn der Tabelle und eine größere Zahl als die PS-VR2-Reihe. Im September wurde mehr als die Hälfte des ersten veröffentlichten Gewinns dieser Kategorie später als Steam Frame identifiziert, bevor Valve dem Headset seine eigene Reihe gab. Valve hat nicht gesagt, was die Kategorie jetzt enthält.
Valves Linux-Liste erhielt im Oktober auch eine neue Reihe „SteamOS 64 bit". Sie machte 0,32 Prozent aller befragten Nutzer aus; Septembers Tabelle hatte keine solche Reihe. Die Reihe erschien neben SteamOS Holo bei 0,55 Prozent.
Steam Frame läuft auf SteamOS, wie auch Steam Machine, das am 30. Juni ausgeliefert wurde. SteamOS 64 bits 0,32 Prozent ist mehr als viermal Steam Frames 0,07 Prozent Anteil aller befragten Nutzer. Steam Frame kann daher diese Reihe allein nicht ausmachen, wenn beide Reihen Nutzer auf die gleiche Weise zählen. Valves Seite erklärt nicht, was die Reihe misst oder ob ein Frame, der weg von einem PC verwendet wird, eingeschlossen ist.
Was die Zahlen für Käufer und Entwickler bedeuten
Quest 3 und Quest 2 zusammen machten im Oktober 49,50 Prozent der verbundenen Headsets aus, unten von 52,70 Prozent im September. PC-VR-Studios werden weiterhin zunächst diese zwei großen installierten Basen abstimmen. Die Umfrage zeigt nicht, dass VR auf Steam in einem Monat um 30 Prozent wächst, obwohl 1,35 Prozent bis 1,75 Prozent ohne Kontext so gelesen werden kann.
Eine Reservierung bedeutet noch immer eine Bestellbestätigungs-E-Mail bis Dezember oder 2027. Eine Warteschlangen-Position hat noch immer kein Datum. Die Zielgruppe für ein $1.059 Steam Frame ist auf etwa ein Headset von 24 bei verbundenen Steam-VR-Headsets gewachsen. Ob diese installierte Basis Entwickler-Support rechtfertigt, hängt von den Spielen ab, nicht nur vom Schlagzeilen-Anstieg allein.
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