Steam Frame 在 Steam VR 头显中达到 4.13%
Valve 十月调查显示 Steam Frame 占 Steam VR 头显的 4.13%,而这款仅通过队列销售的设备仅解释了整体 VR 增长的六分之一。
作者 Alex Reeves
· 阅读约 1 分钟 · 来源: VR.org News

在首个完整销售月份的十月,Steam Frame 在 Steam 连接的 VR 头显中达到 4.13%,即约 24 分之一。Valve 仍通过预订队列销售该产品。
Valve 硬件调查每月一次询问 Steam 用户他们连接了哪些硬件。回答是可选的且匿名。十月结果从九月的 0.41% 上升,当时该设备上市仅 13 天;十月涵盖了全部 31 天。该调查并非销售报告,Valve 不公布 Steam Frame 的销售数据。
获取途径仍受限制。购买邮件从 9 月 18 日开始发送。10 月 9 日,Valve 表示预订持有人将在「12 月前或 2027 年」收到订单邮件。等待列表本身没有日期。
增幅为 3.72 个百分点,约为 Quest 3 的 0.36 点增长的十倍。Steam Frame 现在在命名头显行中排名第六,比 Pico 4 落后 0.37 点。六个 HTC 行合并达到 3.83%,所以 Steam Frame 单独超过了它们的总和。
Steam Frame 仅解释 VR 增长的一部分
Steam 整体 VR 头显份额从九月的 1.35% 升至十月的 1.75%。这是自一月的 1.77% 以来的最高读数。Valve 新头显的同时出现和更大的 VR 份额看起来相关,但数据表明 Steam Frame 仅解释了这一变化的小部分。
Steam Frame 在 1.75% VR 总量中的 4.13% 份额等于所有被调查 Steam 用户的约 0.07%,或约 1400 分之一。九月的相应数据为 18000 分之一。因此该设备为 Steam 整体 VR 份额增加了约 0.07 个百分点,仅占 0.40 点增长的六分之一。
调查组成似乎更重要。简体中文用户在十月下降 9.41 点至 21.98%,而九月曾达到 31.39%。英文上升 4.84 点至 39.04%。Valve 不按语言发布 VR 数据,但这两条线相反移动:在 2026 年前十个月中,VR 份额在八个月里有所变化,所有八次变动都与简体中文相反。
二月显示了最强的例子。简体中文达到 54.60%,而 VR 下跌至 1.05%。语言只是一个代理,Valve 未解释这些波动。
七月提供了更接近的对比。简体中文占 22.52%,接近十月的 21.98%,而 VR 为 1.71%,与十月的 1.75% 相比。这三个月间 VR 增长 0.04 点,小于 Steam Frame 单独的贡献。三月和五月的简体中文份额也接近 22%,两者都记录了 1.59% 的 VR。
Quest 2 说明了为什么头显行的变化需要背景。其 VR 头显份额在四月达到 22.09%,八月达到 26.97%,十月达到 22.23%。一个六岁的头显不太可能在四个月内增长近五点,然后在两个月内返还。虽然 Quest 2 在十月头显表中下降 3.57 点,但其在所有被调查用户中的份额从约 0.35% 上升至 0.39%。
未解释的调查行
「其他」行上升 1.27 点至 2.76%,是表中增幅第二大的,且大于 PS VR2 行的数字。九月时,该桶首次公布增长的一半多后来被识别为 Steam Frame,之后 Valve 给了该头显独立行。Valve 未说明该桶现在包含什么。
Valve 的 Linux 列表在十月也新增了「SteamOS 64 位」行。它代表所有被调查用户的 0.32%;九月的表中没有这样的行。该行出现在 SteamOS Holo 的 0.55% 旁边。
Steam Frame 运行 SteamOS,Steam Machine 也是如此,它在 6 月 30 日发售。SteamOS 64 位的 0.32% 是 Steam Frame 在所有被调查用户中 0.07% 份额的四倍多。如果两行以相同方式计数用户,Steam Frame 单独无法解释该行。Valve 的页面未解释该行测量的内容或 Frame 在离 PC 的地方使用是否包括在内。
这些数字对购买者和开发者的意义
Quest 3 和 Quest 2 合起来在十月代表已连接头显的 49.50%,低于九月的 52.70%。PC VR 工作室将继续优先为这两个庞大的安装基数调优。该调查未显示 Steam 上的 VR 在一个月内增长 30%,尽管 1.35% 上升至 1.75% 在没有背景的情况下可以这样理解。
预订仍意味着在 12 月前或 2027 年收到订单邮件。等待列表位置仍无日期。价格为 1,059 美元的 Steam Frame 的受众已增长至已连接 Steam VR 头显中约 24 分之一。该安装基数是否足以获得开发者支持将取决于游戏本身,而非仅凭标题增长。
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