Apple Immersive Video: Tools von Partnern sollen Anfang 2027 bereitstehen
Apple zufolge werden Tools von Partnern den Live-Workflow für Immersive Video Anfang 2027 vervollständigen. Unterdessen bekräftigt Yuri Imoto Apples Engagement für visionOS und Spatial Computing.
Von vrBlogs
· 3 Min. Lesezeit · Quelle: VR.org News

Apple plant, dass Tools von Drittanbietern Anfang 2027 die komplette Live-Produktionskette für Apple Immersive Video unterstützen. Außerdem bekräftigte das Unternehmen während einer Entwicklersitzung am 11. November sein Engagement für visionOS.
Der fünf Stunden und 48 Minuten lange Livestream „Create immersive media experiences for spatial computing“ kam aus Apples Entwicklerzentrum in Cupertino. Der Moderator bezeichnete das Publikum als Produzenten immersiver Medien aus mehr als 74 Ländern. Auf dem Programm standen Bildausschnitt, Ton und Produktionserfahrungen des Audi Revolut F1 Teams und von Silverback Films.
Tools von Partnern vervollständigen den Live-Workflow
Apple-Ingenieur Jared King sagte, Apple habe viele seiner ersten Tools für Live-Produktionen intern entwickelt. Übertragungen der NBA und MLB zeigten, dass der Workflow durchgängig funktionieren kann, und machten Drittanbietern deutlich, dass er für eine breitere Tool-Unterstützung bereit war. Bei den Baseballübertragungen kam bereits ein großer Teil der Produktion mit Tools von Partnern zum Einsatz.
King zufolge werden diese Tools Anfang 2027 die gesamte Kette vervollständigen, sodass Produzenten Live-Produktionen unabhängig aufbauen und durchführen können. Blackmagic Design deckt Kameras, Videomischer, Netzwerktechnik, ISO-Aufzeichnung und das Mischen von räumlichem Live-Audio in Fairlight ab. Softron kümmert sich um immersive Sofortwiederholungen. Vizrt entwickelt On-Air-Grafiken, während Bridge Technologies mit dem VB440 Prüfungen von Signalqualität und Formatkonformität ermöglicht. Cisco und Arista gehören zu den Unternehmen, die Signale bereits durch Produktionsstätten routen.
Blackmagic zeigte außerdem eine Live-Version seiner URSA Cine Immersive 100G. Sie verfügt über ein ProRes-Prozessormodul und 100-Gigabit-Netzwerktechnik und wurde auf der Bühne als „demnächst erhältlich“ angekündigt.
Apple Immersive Video nutzt Broadcast-Standards
Apples offizielle WWDC26-Sitzung zur Live-Produktion von Apple Immersive Video beschreibt gestreamte ProRes-Frames statt des unkomprimierten Videos herkömmlicher Broadcast-Kameras sowie unkomprimiertes PCM-Audio und JSON-Metadaten für jedes Einzelbild. Jedes dieser Elemente wird als eigener SMPTE-ST-2110-Stream durch eine Produktionsstätte übertragen.
Die Sitzung behandelt die Paketierung von immersivem Video, räumlichem Audio und Szenenmetadaten für die Übertragung über IP-Netzwerke. Außerdem geht es um Apples Frameworks Immersive Media Support, Video Toolbox und AVFoundation für Echtzeit-Workflows. King zufolge können allein Audiomischungen mehr als 64 Kanäle umfassen.
Eine Produktionsstätte mit ST 2110 kann einen immersiven Feed über dieselben Switches und Monitoring-Systeme routen wie andere Produktionen, sofern die Anbieter das Format unterstützen. Genau diese Unterstützung durch Anbieter hat Apple für Anfang 2027 angekündigt.
Bilanz der Live-Produktionen
Apple meldete 10 Live-Events und 35 Stunden immersiven Sport im laufenden Programm sowie mehr als 40 Stunden On-Demand-Highlights und vollständige Wiederholungen. Die Bilanz umfasste Lakers-Übertragungen auf Spectrum SportsNet und vier für den Zeitraum ab dem 28. August angesetzte Friday Night Baseball-Spiele.
Der Ansatz mit Partnern erinnert an Apples früheren Umgang mit HTTP Live Streaming. Apple führte HLS 2009 mit iPhone OS 3 ein, veröffentlichte die Spezifikation und überließ Encoder, Paketierung und Auslieferungsnetzwerke anderen Unternehmen. Die IETF veröffentlichte HLS 2017 als RFC 8216. Danach wurde es laut VR.org News, veröffentlicht am 13. November 2026, unabhängig vom Hersteller zum Standardweg, Videos auf Smartphones zu streamen.
Engagement für VisionOS, aber keine neuen Headset-Details
Während der abschließenden Frage-und-Antwort-Runde fragte der Moderator Yuri Imoto aus Apples Produktteam, ob Apple der Plattform weiterhin verpflichtet sei. Imoto sagte, Apple wolle sicherstellen, dass es „offensichtlich sehr stark an der Plattform festhält“, verwies auf Chirurgie, Gesundheitswesen, Bildung und Training und erklärte: „Apple steht zu dieser Plattform.“ Der Bericht von Road to VR behandelte diesen Austausch.
Apples Aussage bezog sich auf die Plattform, nicht auf ein neues Headset. Die Sitzung ging nicht auf das nächste Vision Pro ein. Im Juni berichtete Ming-Chi Kuo, John Ternus habe Pläne für ein zweites Vision Pro und ein leichteres Vision Air gestrichen. Mark Gurman widersprach dieser Darstellung und sagte, ein Vision Pro 2 befinde sich „in der Erprobung“, während er die Kategorie als „auf Eis gelegt“ bezeichnete. MacRumors hat über beide Berichte berichtet.
Im August strich Apple rund 100 Stellen in seiner Vision Products Group, schloss dabei weitgehend sein Spiele-Team und verkleinerte die Einheit, die Apple Immersive Video produziert – eine Woche vor dem ersten Live-Baseballspiel. Im September bezeichnete Gurman das nächste Headset-Projekt N224 als „an lebenserhaltenden Maßnahmen“. Apple stellte auf der Bühne keinen Zusammenhang zwischen diesen Berichten und der Ankündigung der Partner-Tools her. King präsentierte den Termin Anfang 2027 als Bereitschaftsziel für externe Produktions-Tools, nicht als Aussage über künftige Headset-Hardware.
Blackmagic ergänzt Hardware für immersives Audio
Blackmagic Design kündigte außerdem das Blackmagic Ambisonic Microphone für die professionelle Produktion immersiven Audios an, mit integrierter Unterstützung für Apple Vision Pro. Das Array enthält 108 digitale MEMS-Mikrofone, die das vollständige Schallfeld erfassen sollen.
Ein interner Prozessor führt von Apple lizenzierte Filter für Array-Geometrie und Kodierung aus. Er wandelt die 108 Mikrofonsignale in Echtzeit in 64 Audiokanäle mit 32 Bit um. Dadurch entfallen externe Breakout-Boxen und separate Kodierungssoftware. Das Mikrofon kostet $1,695; die Mikrofone sitzen bündig in einem massiven, facettierten Metallgehäuse. Blackmagic zufolge ist das Gerät klein genug, um in eine Handfläche zu passen, wie der Bericht von Road to VR über das Mikrofon schreibt.
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