Chuyển đến nội dung
vrBlogs

Thị trường VR AI 2026: XR Tăng Trưởng Khi VR Headsets Suy Giảm

Dữ liệu thị trường VR AI 2026 cho thấy XR tăng 5,1% trong khi VR giảm 37,6%, với sự tăng trưởng chuyển hướng sang kính AR, công cụ phát triển và digital twins ngày nay.

v

Bởi vrBlogs

· Đọc trong 6 phút · Nguồn: IDC

Thị trường VR AI 2026: XR Tăng Trưởng Khi VR Headsets Suy Giảm

Thị trường VR AI 2026 đang chia thành hai phần: danh mục thiết bị XR rộng hơn đang tăng trưởng, nhưng các headset thực tế ảo và thực tế hỗn hợp thông thường đang mất thị phần trong khi kính AR tăng lên.

Thị trường VR AI 2026 đang chuyển hướng sang kính AR, phát triển hỗ trợ AI và quy trình digital twin doanh nghiệp.

Bộ theo dõi Q2 2026 của IDC, cập nhật vào ngày 30 tháng 10, báo cáo rằng lô hàng thiết bị AR/VR trên toàn thế giới tăng 5,1% so với cùng kỳ năm trước. Tuy nhiên, lô hàng giảm 20,1% so với quý trước, và sự tăng trưởng hàng năm đến từ sự thay đổi cơ cấu sản phẩm khác biệt đáng kể chứ không phải từ sự phục hồi headset chung.

Kính AR tăng trưởng trong khi VR và MR giảm sút

IDC báo cáo những thay đổi so với cùng kỳ năm trước và cổ phần đơn vị sau đây cho quý thứ hai:

Danh mục IDCCổ phần đơn vị Q2 2026Thay đổi so với năm trước
Kính thực tế mở rộng46,0%+79,8%
Headset thực tế hỗn hợp49,3%-22,3%
Thiết bị thực tế ảo2,8%-37,6%

Sự phân biệt này rất quan trọng. Tiêu đề 5,1% của IDC bao gồm một nhóm rộng các thiết bị không gian; nó không có nghĩa là lô hàng headset VR đã tăng. Cùng một báo cáo cho thấy VR thuần túy giảm 37,6% và chỉ chiếm 2,8% các đơn vị được theo dõi trong quý.

Meta giữ cổ phần 45,7%, theo IDC, giảm từ 61,2% một năm trước. Công ty nghiên cứu báo cáo rằng lô hàng của Meta giảm 21,6% so với năm trước, mặc dù công ty vẫn giữ 89,6% danh mục thực tế hỗn hợp.

IDC dự báo tăng trưởng 9,5% cho toàn bộ thị trường được theo dõi trong năm 2026 và tăng trưởng 78,6% trong năm 2027 khi các kính AR mới ra vào thị trường. Đây là những ước tính hướng tới tương lai, không phải doanh số hoàn thành. IDC cũng xác định nguồn cung cấp bộ nhớ hạn chế được thúc đẩy bởi nhu cầu AI là rủi ro chi phí cho cả headset và kính AR.

Kết quả của Meta cho thấy áp lực lên đầu tư VR

Kết quả Q3 2026 của Meta cung cấp một góc nhìn riêng về kinh tế học đằng sau thị trường. Doanh thu Reality Labs là 443 triệu đô la cho quý, giảm từ 470 triệu đô la trong Q3 2025. Bộ phận này ghi nhận lỗ hoạt động hàng quý 4,129 tỷ đô la và lỗ hoạt động 12,775 tỷ đô la trong chín tháng đầu tiên của 2026.

Meta dự kiến Reality Labs sẽ lỗ từ 18 đến 19 tỷ đô la cho toàn năm 2026. Công ty cho biết nó dự kiến lỗ sẽ giảm xuống khoảng 15 tỷ đô la trong năm 2027 khi nó phân bổ lại đầu tư hướng tới các ưu tiên khác, bao gồm AI.

Tuyên bố đó hỗ trợ sự thay đổi trong phân bổ vốn, không phải là một tuyên bố rằng AI đã khiến kinh doanh VR của Meta có lãi. Reality Labs tiếp tục tạo ra lỗ cao hơn doanh thu được báo cáo của nó, và lợi nhuận tài chính từ việc kết hợp AI với phần cứng không gian vẫn chưa được chứng minh.

AI đang được đưa vào quy trình phát triển VR

Trong khi nhu cầu phần cứng không đều, các công ty nền tảng đang đưa AI vào các công cụ được sử dụng để xây dựng phần mềm immersive.

Meta Immersive Web SDK 1.0 bao gồm các công cụ được thiết kế để các coding agent có thể xem, kiểm soát và gỡ lỗi các trải nghiệm immersive trong trình giả lập máy tính để bàn và trên phần cứng Quest. Tóm tắt nhà phát triển Connect 2026 của Meta cũng mô tả Horizon Create và Horizon Studio là các công cụ tạo tác vụ mà biến một ý tưởng được mô tả thành một trò chơi có thể chơi được.

Meta cũng đã mô tả các nhà phát triển agent có thể kiểm tra một mô phỏng đang chạy, làm việc trên hiệu năng hoặc các tính năng, sửa lỗi và xác minh kết quả. Nó cũng đã phát hành SDK v207 trước các kính AR VR được lên kế hoạch cho mùa xuân 2027. Đây là các yêu cầu nền tảng về khả năng công cụ và một dòng thời gian sản phẩm được lên kế hoạch; các nguồn được cung cấp không công khai bao nhiêu doanh thu công cụ tạo ra hoặc các nhà phát triển sử dụng rộng rãi chúng như thế nào.

Do đó, trường hợp kinh doanh vẫn đang được kiểm tra. Nếu những hệ thống này giảm thời gian phát triển và kiểm tra, chúng có thể giảm chi phí tạo phần mềm VR. Tuy nhiên, nội dung nhiều hơn không tự động tạo ra khám phá cửa hàng tốt hơn, chi tiêu người chơi hoặc lợi nhuận của nhà phát triển.

NVIDIA nhắm vào digital twins và mô phỏng

NVIDIA đã phát hành OVXR 0.1 trong truy cập sớm vào ngày 27 tháng 10, kết nối các cảnh Omniverse RTX với các headset OpenXR cho các trường hợp sử dụng mà NVIDIA xác định là digital twins immersive, đánh giá thiết kế và trực quan hóa mô phỏng.

NVIDIA cảnh báo rằng các API truy cập sớm có thể thay đổi trước khi có sẵn chung, vì vậy OVXR là bằng chứng hướng sản phẩm chứ không phải bằng chứng về việc áp dụng thương mại rộng rãi.

Ba làn kinh doanh đang nổi lên

Dựa trên dữ liệu lô hàng, tài chính công ty và các thông báo sản phẩm ở trên, thị trường VR AI dường như đang phát triển theo ba làn. Đây là một suy luận biên tập, không phải là phân tích doanh thu ngành được chuẩn hóa:

  • Kính AR AI: làn tăng trưởng đơn vị được nhấn mạnh bởi dữ liệu danh mục mới nhất của IDC.
  • Phát triển VR hỗ trợ AI: công cụ mã hóa, kiểm tra và tạo tác nhằm giảm công việc cần thiết để tạo ra phần mềm immersive.
  • Mô phỏng doanh nghiệp và digital twins: quy trình OpenXR chuyên biệt cho thiết kế, đào tạo và trực quan hóa.

Làn đầu tiên hiện có động lực lô hàng rõ ràng nhất. Làn thứ hai và thứ ba có thể có giá trị mà không cần quy mô người tiêu dùng hàng loạt, nhưng cả Meta và NVIDIA đều không báo cáo chúng như là các phân đoạn doanh thu riêng biệt trong tài liệu được cung cấp.

Tăng trưởng vẫn mang theo những rủi ro đáng kể

Quyền riêng tư, chi phí suy luận đám mây và độ trễ vẫn là những hạn chế. Các nhà phát triển cũng phải đối mặt với sự sẵn lòng thanh toán không chắc chắn, khám phá cửa hàng khó khăn và sự phụ thuộc vào chủ sở hữu nền tảng khi tạo tác, phân phối và dịch vụ AI đến từ cùng một hệ sinh thái.

Những rủi ro này làm cho quá sớm để mô tả AI như một giải pháp hoàn chỉnh cho việc áp dụng VR. Dữ liệu hiện tại thay vào đó cho thấy AI đang thay đổi thiết bị không gian nào đang bán được và nơi các công ty đang hướng tài nguyên phát triển.

Dữ liệu thị trường nói gì bây giờ

Bằng chứng mạnh mẽ nhất vào cuối năm 2026 không phải là sự phục hồi VR hàng loạt. Đó là sự chuyển hướng sang kính AR, sản xuất hỗ trợ AI và quy trình doanh nghiệp chuyên biệt.

Đối với các nhà phát triển VR, điều đó ưu tiên các công cụ và ứng dụng giải quyết một vấn đề sản xuất hoặc kinh doanh rõ ràng. Đối với các nhà đầu tư, sự phân biệt chính là giữa sự tăng trưởng trong danh mục XR rộng hơn và nhu cầu về headset thông thường. Coi đây là cùng một thị trường sẽ bỏ lỡ tín hiệu quan trọng nhất trong các số liệu mới nhất của IDC.

Nguồn

Phân loạiVR AI
Chia sẻ

Bạn thích bài viết này?

Hãy thích để cho biên tập viên biết, hoặc lưu lại để đọc sau.

Bình luận

Đăng nhập để tham gia cuộc trò chuyện.

Đăng nhập

    Chưa có bình luận. Hãy bắt đầu cuộc trò chuyện.

    Tất cả tin tức

    Bạn có chắc không?