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Valve Index im Test: Ist dieses High-End-VR-Headset noch sein Geld wert?
TestberichtRedaktionstippPC-VR-Headsets

Valve Index im Test: Ist dieses High-End-VR-Headset noch sein Geld wert?

Umfassender Valve Index-Test, zusammengeführt aus VROne: flüssige 120–144Hz-RGB-LCDs, natürliche Lautsprecher neben den Ohren, Controller mit 87 Sensoren und Room-Scale-Tracking.

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Veröffentlicht · 5 Min. Lesezeit

Das Fazit

Der Valve Index kombiniert extrem flüssige RGB-LCDs mit 120/144Hz und geringer Nachleuchtdauer, natürliches Audio neben den Ohren, hervorragenden ergonomischen Komfort und Finger-Tracking-Controller mit 87 Sensoren zu einem wegweisenden SteamVR-Erlebnis—auch wenn die Kabelverbindung, die Einrichtung externer Base Stations und der hohe Einführungspreis Einsatzbereitschaft verlangen.

Getestet mit Version SteamVR 120Hz / 144Hz (Full Kit: Headset, Index Controllers & Base Stations 2.0)

Bewertung nach Kriterien

Display9.0
Komfort9.2
Tracking9.5
Leistung9.0
Gameplay9.2
Grafik8.8
Inhaltsbibliothek9.0
Preis-Leistungs-Verhältnis8.0

Stärken

  • Sehr bequeme ergonomische Passform mit ausgewogener Gewichtsverteilung
  • Physischer IPD-Schieberegler und Linseneinstellung des Augenabstands auf der Z-Achse
  • Kaum oder kein Fliegengittereffekt dank LCDs mit vollständigen RGB-Subpixeln
  • Klare Bildqualität mit flüssigen Bildwiederholraten von 120Hz/144Hz und 0,33ms Beleuchtungsdauer
  • Natürliche Lautsprecher neben den Ohren, die sie weder berühren noch erwärmen
  • Controller zur Fingererfassung mit 87 Sensoren ermöglichen natürliches Werfen mit geöffneter Hand
  • Stabiles, erweiterbares SteamVR-2.0-Room-Scale-Tracking bis zu 10x10m

Schwächen

  • 3,5-mm-Kopfhörerbuchse an unpraktischer, tief versenkter Stelle
  • Weiterhin per Kabel an einen Gaming-PC gebunden
  • Keine integrierten Inside-Out-Tracking-Sensoren im Headset
  • Etwas schwer (809g), und externe Base Stations erfordern Aufwand bei der Einrichtung
  • Bei der Markteinführung mit etwa £1,000 ($999) für das Full Kit teuer

Fotos & Video

Fotos: 23

In diesem Valve Index-Test, untersuchen wir das erste vollständig von Valve entwickelte und gefertigte Virtual-Reality-Headset, das im April 2019 angekündigt und im Juni 2019 veröffentlicht wurde. Auf Grundlage des Praxistests von VROne (UK) sowie offizieller Hardwarespezifikationen zeigen wir, warum der Valve Index zum PC-VR-Maßstab wurde und ob sich das Erlebnis noch lohnt.

Valve Index full kit with headset, two Index Controllers and two Base Stations
Das vollständige Valve Index Full Kit enthält das Headset, 2 Index Controllers und 2 SteamVR 2.0 Base Stations. Bild: VROne.

Schnelles Fazit

VROne-Bewertung: 9,0/10 (90 % — Nutzerbewertung: 87 %). Valve konzentrierte sich für Enthusiasten auf drei Kernbereiche: scharfe Bilder mit hoher Bildwiederholrate, natürlichen räumlichen Klang über Lautsprecher neben den Ohren und ergonomischen Komfort kombiniert mit Controllern zur Fingererfassung. Mit zwei 1440×1600-RGB-LCDs bei 120Hz/144Hz, einer Beleuchtungsdauer von 0,330–0,530 ms und Controllern mit 87 Sensoren liefert der Index gegenüber 60–90Hz-Headsets einen deutlichen Präsenzsprung.

  • Bildschärfe: Nativer Bildwiederholrate von 120Hz (plus experimenteller 144Hz-Modus) und vollständige RGB-LCDs, die den Fliegengittereffekt praktisch beseitigen.
  • Handpräsenz: Mit Riemen befestigte Index Controllers mit 87 Sensoren pro Hand ermöglichen natürliches Werfen mit geöffneter Hand und die Erfassung einzelner Finger.
  • Komfort & Audio: Schwebende Lautsprecher neben den Ohren verhindern warme Ohren; magnetische antimikrobielle Gesichtspolsterung und „The Frunk“-USB-3.0-Erweiterungsanschluss.
  • Einschränkungen: Kabelgebundene PC-Verbindung, keine integrierten Inside-Out-Tracking-Sensoren im Headset, etwas hohes Gewicht (809g), aufwendige Einrichtung externer Base Stations, tief versenkte 3,5-mm-Audiobuchse und ein Einführungspreis von £1,000 ($999).

1. Lieferumfang

Das Valve Index Full Kit enthält alles Nötige für Room-Scale-SteamVR-Spiele:

Valve Index box contents laid out
Im Karton des Valve Index Full Kit: Headset, Controller, Base Stations, Kabel und Adapter. Bild: VROne.
  • Valve Index-Headset mit integrierten Lautsprechern neben den Ohren und magnetischer Gesichtspolsterung.
  • Headset-Kabel, Trident-3-Wege-Splitterkabel (DisplayPort, USB 3.0, Stromversorgung) und Netzteil.
  • Headset-Halterungsadapter (Schaumstoffeinsatz für kleinere Köpfe oder Kinder).
  • 2 × Valve Index Controllers und 2 × SteamVR 2.0 Base Stations mit 15ft-Stromkabeln, Halterungen und Adaptern.
  • Kurzanleitung zur Einrichtung.

2. Display & extrem kurze Beleuchtungsdauer

Das Headset verwendet zwei 1440×1600-RGB-LCD-Panels (kombiniert 2880×1600). Vollständige RGB-Subpixel bieten 50 % mehr Subpixel als OLED bei gleicher Auflösung und erhöhen dadurch die Schärfe ohne zusätzliche GPU-Renderkosten, während ein 3× höherer Füllfaktor den Fliegengittereffekt minimiert.

Valve Index dual 1440x1600 RGB LCD display panels on calibration test bench
Zwei 1440×1600-RGB-LCD-Panels liefern 50 % mehr Subpixel und den dreifachen Füllfaktor im Vergleich zu OLED.

Mit 120Hz sowie Abwärtskompatibilität zu 90Hz/80Hz und einem experimentellen 144Hz-Modus bieten die Panels außerdem eine extrem kurze Beleuchtungsdauer von 0,330 ms bis 0,530 ms. Im Vergleich zu Headsets der ersten Generation wie Oculus Rift (2,0 ms) und HTC Vive (1,85 ms) bleibt die Bewegung selbst bei schnellen Kopfdrehungen gestochen scharf.

Valve Index internal green PCB mainboard and IPD slider mechanism
Innenansicht des vorderen Gehäuses des Valve Index mit der maßgefertigten grünen PCB-Hauptplatine, Flachbandkabelanschlüssen und der Gewindestange des IPD-Schiebereglers.

3. Schräge Linsen & Sichtfeld (FOV)

Valve kombiniert einen horizontalen IPD-Schieberegler (58–70 mm) mit einem Augenabstandsregler auf der Z-Achse, der die Linsen so nah wie möglich an Augen (oder Brille) positioniert. Zusammen mit maßgefertigten Zweielementlinsen, die um 5 Grad geneigt sind, erweitert der Index das FOV gegenüber dem ursprünglichen HTC Vive um etwa 20° (bis zu ~130°) und bewahrt dabei Klarheit von Rand zu Rand sowie geringe geometrische Verzerrung.

Valve Index custom dual-element Fresnel optical assemblies on optical test fixture
Nahaufnahme der maßgefertigten optischen Linsenbaugruppen mit zwei Elementen auf einer optischen Testhalterung.
Valve Index dual-element canted lenses
Geneigte Optiken mit zwei Elementen und Z-Achsen-Augenabstandseinstellung maximieren Sichtfeld und Klarheit von Rand zu Rand. Bild: VROne.

4. Audioerlebnis neben den Ohren

Statt an den Ohren anzuliegen, schweben die seitlich montierten Lautsprecher neben den Ohren direkt daneben. Schallwellen interagieren natürlich mit Kopf- und Ohrgeometrie, wodurch virtueller Klang extern und räumlich wirkt. Treiber mit Waben-Verbundmembran bieten ein Abstrahlmuster von nahezu 180° und verhindern bei langen Sitzungen Wärme oder Juckreiz an den Ohren. Jeder Lautsprecher lässt sich mit einer einzelnen Schraube abnehmen, wenn du die versenkte 3,5-mm-Kopfhörerbuchse verwenden möchtest.

Valve Index off-ear speaker on head strap
Schwebende Lautsprecher neben den Ohren halten die Ohren kühl und liefern natürlichen Raumklang. Bild: VROne.

5. Ergonomie, Kameras & „The Frunk“

Antimikrobielle Stoffpolsterung, ein hinterer Passformregler und eine magnetische Gesichtspolsterung verteilen das Gewicht des Headsets von 809g gleichmäßig. Vorne befindet sich eine versenkte Bucht namens „The Frunk“ mit einem USB-3.0-Type-A-Anschluss für Hardware-Modder sowie globalen Stereo-RGB-Kameras mit Global Shutter für Raumdurchsicht und Computer Vision.

Valve Index front housing showing open Frunk compartment and stereo RGB pass-through cameras
Vorderansicht des Valve Index mit der versenkten Frunk-Bucht und zwei RGB-Passthrough-Kameras mit Global Shutter.
The Frunk USB 3.0 compartment on Valve Index
Das vordere „Frunk“-Fach enthält einen USB-3.0-Type-A-Anschluss für eigenes Zubehör. Bild: VROne.

6. Base Stations 2.0 & Room-Scale-Tracking

Zwei externe SteamVR 2.0 Base Stations scannen 100-mal pro Sekunde mit festen Lasern und verfolgen photonikbasierte Sensoren im Headset und in den Controllern ohne tote Winkel durch Verdeckung. Sie decken eine 400 % größere Spielfläche als Stationen der ersten Generation ab und erweitern diese mit vier Stationen auf bis zu 10×10 Meter.

SteamVR 2.0 Base Stations room-scale coverage
SteamVR 2.0 Base Stations unterstützen Room-Scale-Tracking bis zu 10×10 Metern. Bild: VROne.

7. Index Controllers: 87 Sensoren & Werfen mit geöffneter Hand

Jeder Valve Index Controller integriert 87 Sensoren zur Erfassung von Handhaltung, individueller Fingerkrümmung, Bewegung, Kapazität und Druckkraft. An den Knöcheln befestigt statt ständig umklammert, ermöglichen sie das vollständige Öffnen der Hand, um Gegenstände natürlich fallen zu lassen oder zu werfen, ohne den Controller durch den Raum zu schleudern.

Valve Index Controllers finger tracking diagram
Optische, Bewegungs-, kapazitive und Kraftsensoren ermöglichen präzises Werfen mit geöffneter Hand. Bild: VROne.

Der Griffkörper erkennt alles von leichter Berührung bis festem Zusammendrücken, während die ovale Gesichtstaste als druckempfindliches Trackpad, Scrollrad oder haptische Taste fungiert.

Valve Index Controller buttons and strap layout
Controller-Anordnung mit Thumbstick, ovaler Track-Taste, A/B-Tasten und verstellbarem Handriemen. Bild: VROne.

8. Spiele & Praxistests bei 120Hz / 144Hz

Valves Flaggschiff-Shooter Half-Life: Alyx führt eine umfangreiche Bibliothek nativ unterstützter Spiele an, darunter Beat Saber, Boneworks, The Walking Dead: Saints & Sinners, Shadow Legend VR, GORN, Duck Season, Superhot VR, Arizona Sunshine, Moss, A Fisherman's Tale, Phantom: Covert Ops und The Lab.


Während VROnes 90-minütiger Beat Saber-Testsitzungen befestigte Techniker Chez einen Mini-USB-Kühlventilator an The Frunk. Das Headset blieb ohne Nackenbelastung ausbalanciert, funktionierte bequem über einer Korrektionsbrille und zeigte minimale Reflexionen (God Rays). 

Mini cooling fan connected to the Valve Index Frunk
Ein eigener Mini-Kühlventilator, der während des Beat-Saber-Tests über den Frunk-USB-Anschluss mit Strom versorgt wurde. Bild: VROne.

Auf einem Intel Core i9-PC mit 32GB RAM und einer RTX 2080 lief der experimentelle 144Hz-Modus fehlerfrei. Auf Systemen mit GTX 1070 Ti und 1080 Ti lief 120Hz nach Anpassung des Render Resolution-Reglers in den SteamVR-Einstellungen flüssig.

SteamVR refresh rate settings
Auswahl von 80Hz, 90Hz, 120Hz oder 144Hz in den SteamVR-Videoeinstellungen. Bild: VROne.
SteamVR video scaling render resolution slider
Anpassung der SteamVR-Renderauflösung an die GPU-Leistung. Bild: VROne.

In lauten Räumen, in denen Umgebungsgeräusche durch die Lautsprecher neben den Ohren drangen, verbesserten Bose-Over-Ear-Kopfhörer an der versenkten 3,5-mm-Buchse Bass und Abschirmung. Nach dem Test löste sich die Breakaway-Verbindung sauber, während die PC-Kabel eingesteckt blieben.

9. Empfohlene PC-Spezifikationen & heutiger Wert

  • GPU: Mindestens GTX 970 / RX 480; empfohlen GTX 1070 Ti / RTX 2080 Super / RTX 3070+ für 120–144Hz.
  • CPU & RAM: Quad-Core+-Prozessor und 8 GB+ RAM.
  • Anschlüsse & Betriebssystem: DisplayPort 1.2+, USB 3.0+, Windows 10 / SteamOS / Linux.

Bei der Markteinführung für £1,000 ($999) bezeichnete VROne den Index als „Mercedes der HMDs“. Heute—da Valve die Produktion zugunsten des kabellosen Valve Steam Frame und von Konkurrenten mit Pancake-Linsen wie Meta Quest 3 und Bigscreen Beyond 2 beendet, die eine höhere Pixeldichte bieten, zeigen die 1440×1600-Panels und die kabelgebundene Base-Station-Einrichtung ihr Alter. Dennoch bleiben die Bewegungsdarstellung bei 144Hz, das Audio neben den Ohren, die ergonomische Balance und die Knuckles-Controller ein Meilenstein des PC-VR-Erlebnisses.

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