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Los contenedores espaciales de OpenXR traen reglas de multitarea 3D

Los contenedores espaciales de OpenXR permiten que varias aplicaciones XR compartan espacio 3D administrado por el sistema, con modos acotado e inmersivo. Android XR planea soporte para las extensiones.

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Por vrBlogs

· Lectura de 3 min · Fuente: Road to VR

Los contenedores espaciales de OpenXR traen reglas de multitarea 3D

Los contenedores espaciales de OpenXR definen un espacio administrado por el sistema donde varias aplicaciones 3D pueden ejecutarse una al lado de la otra. El Khronos Group ratificó dos extensiones el 19 de octubre y las lanzó para multitarea XR multiplataforma. Google dice que Android XR las soportará.

Cómo funcionan los contenedores espaciales de OpenXR

Khronos describe un contenedor espacial como un espacio administrado por el sistema para contenido XR, similar a cómo una ventana de escritorio contiene una aplicación 2D. El modelo permite que una aplicación abra uno o más contenedores mientras deja la ubicación y los controles del sistema relacionados al tiempo de ejecución.

Las dos extensiones son XR_EXT_spatial_container y XR_EXT_spatial_container_self_rendering. La primera permite que las aplicaciones creen y administren contenedores. La segunda permite que las aplicaciones dibujen en ellos a través de capas de composición de OpenXR.

  • El sistema controla dónde se ubica cada contenedor.
  • Los usuarios pueden colocar contenido a su alrededor o hacer que los siga mientras se mueven.
  • Los contenedores se pueden mostrar u ocultar.
  • Un contenedor se puede seleccionar para entrada.
  • Cada contenedor puede cambiar entre modo acotado para multitarea e modo inmersivo que llena la vista.

Khronos dice que proveedores de tiempo de ejecución y motores trabajaron en la función durante 18 meses. El grupo de trabajo también está desarrollando extensiones que permitirían a las aplicaciones usar un procesador proporcionado por el sistema y ajustado a cada dispositivo. Khronos espera que las implementaciones se implementen durante 2026.

Actualización (2026-11-01): VR.org News reporta que ambas extensiones entraron al registro de OpenXR con la especificación versión 1.1.63 el 1 de septiembre de 2026. VR.org News también reporta que OpenXR SDK 1.1.65, lanzado el 16 de octubre, agregó código de ejemplo de contenedor espacial, entradas de manifiestos de Android y un modificador de línea de comandos a hello_xr. El ejemplo crea hasta tres contenedores y puede cambiar su tercer contenedor entre modos acotado e inmersivo. Un tiempo de ejecución puede soportar solo uno de los modos acotado o inmersivo, y los cambios de modo son solicitudes asincrónicas que se pueden rechazar. La integración de contenedor espacial de Godot se fusionó bajo el hito 4.8 e se incluyó en Godot 4.8 beta 1. Monado no tenía soporte de contenedor espacial en su rama principal en el momento de la publicación.

Empresas y plataformas involucradas

El anuncio de Khronos incluye declaraciones de Google, Meta, PICO, Unity, Varjo, Collabora y el equipo Godot XR. Jared Finder de Google dijo que Google está "entusiasmado por llevar soporte de contenedor espacial a Android XR." El equipo de Godot dijo que su próxima versión soportará la función.

La declaración de Meta apoya la idea más amplia pero no se compromete explícitamente con soporte de contenedor espacial en Quest. El soporte en Android XR está planeado, mientras que el soporte en otras plataformas depende de la implementación de cada tiempo de ejecución. El ejemplo del SDK de OpenXR y Godot 4.8 beta muestran progreso en desarrollo, pero no establecen soporte en cada tiempo de ejecución.

Lo que la multitarea de OpenXR podría cambiar

Road to VR compara este enfoque con Shared Space en Apple Vision Pro, donde varias aplicaciones 3D pueden estar una al lado de la otra. Quest actualmente ejecuta una aplicación inmersiva a la vez junto con ventanas 2D y menús del sistema.

Un estándar compartido podría permitir que los desarrolladores construyan aplicaciones de multitarea 3D una sola vez para Quest, Android XR, PICO y PC VR en lugar de escribir una versión diferente para cada plataforma. El modelo común cubre creación de contenedores, ubicación, visibilidad, selección de entrada y transiciones entre presentación acotada e inmersiva.

visionOS de Apple y PS VR2 no soportan OpenXR, por lo que están fuera de este esfuerzo. Para los tiempos de ejecución soportados, la disponibilidad actual aún depende de la implementación, incluyendo qué modos de contenedor acepta un tiempo de ejecución y si las solicitudes asincrónicas de cambio de modo tienen éxito.

Incluido enPlataformas y software
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