OpenXR 空间容器带来 3D 多任务处理规则
OpenXR 空间容器允许多个 XR 应用共享系统管理的 3D 空间,支持边界模式和沉浸模式。Android XR 计划支持这些扩展。
作者 vrBlogs
· 阅读约 1 分钟 · 来源: Road to VR

OpenXR 空间容器定义了一个系统管理的空间,多个 3D 应用可以并排运行。Khronos Group 在 10 月 19 日批准了两个扩展,并为跨平台 XR 多任务处理发布了它们。Google 表示 Android XR 将支持这些扩展。
OpenXR 空间容器如何工作
Khronos 将空间容器描述为 XR 内容的系统管理空间,类似于桌面窗口保存 2D 应用的方式。该模型允许应用打开一个或多个容器,同时将放置和相关系统控制留给运行时。
两个扩展是 XR_EXT_spatial_container 和 XR_EXT_spatial_container_self_rendering。第一个允许应用创建和管理容器。第二个允许应用通过 OpenXR 合成层将内容绘制到其中。
- 系统控制每个容器的位置。
- 用户可以在其周围放置内容,或让内容在移动时跟随他们。
- 容器可以显示或隐藏。
- 容器可以被选中以接收输入。
- 每个容器可以在多任务处理的边界模式和填充视图的沉浸模式之间切换。
Khronos 表示运行时和引擎供应商在该功能上花费了 18 个月的时间。工作组也在开发扩展,允许应用使用针对每个设备进行优化的系统提供的渲染器。Khronos 预计实现将在 2026 年期间推出。
更新(2026-11-01):VR.org News 报道,两个扩展于 2026 年 9 月 1 日以规范版本 1.1.63 进入 OpenXR 注册表。VR.org News 还报道,OpenXR SDK 1.1.65(10 月 16 日发布)为 hello_xr 添加了空间容器示例代码、Android 清单条目和命令行开关。该示例可以创建最多三个容器,并可以在其第三个容器的边界模式和沉浸模式之间切换。运行时可能仅支持边界模式或沉浸模式之一,模式更改是可能被拒绝的异步请求。Godot 的空间容器集成合并到 4.8 里程碑下,并包含在 Godot 4.8 beta 1 中。Monado 在发布时的主分支上没有空间容器支持。
涉及的公司和平台
Khronos 公告包含来自 Google、Meta、PICO、Unity、Varjo、Collabora 和 Godot XR 团队的声明。Google 的 Jared Finder 表示 Google 对"为 Android XR 带来空间容器支持"感到兴奋。Godot 团队表示其即将发布的版本将支持此功能。
Meta 的声明支持更广泛的想法,但没有明确承诺在 Quest 上支持空间容器。Android XR 支持已计划,而其他平台上的支持取决于每个运行时的实现。OpenXR SDK 示例和 Godot 4.8 beta 显示了开发进展,但它们不能确保在每个运行时上都支持。
OpenXR 多任务处理可能带来的变化
Road to VR 将此方法与 Apple Vision Pro 上的 Shared Space 进行比较,其中多个 3D 应用可以并排放置。Quest 目前运行一个沉浸式应用,同时运行 2D 窗口和系统菜单。
共享标准可以让开发者为 Quest、Android XR、PICO 和 PC VR 构建一次 3D 多任务处理应用,而不是为每个平台编写不同的版本。通用模型涵盖容器创建、放置、可见性、输入选择以及边界和沉浸呈现之间的过渡。
Apple 的 visionOS 和 PS VR2 不支持 OpenXR,因此它们不在此工作范围内。对于支持的运行时,实际可用性仍然取决于实现,包括运行时接受的容器模式以及异步模式更改请求是否成功。
喜欢这篇文章吗?
点赞告诉编辑,或收藏以便稍后阅读。



评论
登录后参与讨论。
登录还没有评论,来抢沙发吧。
·