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Rendu fovéal

Également appelé FFR, ETFR, fixed foveated rendering, eye-tracked foveated rendering, dynamic foveated rendering, DFR

Le rendu fovéal dessine le centre de votre vue, ou le point que vous regardez, en détail complet et la périphérie en détail réduit, économisant la puissance GPU avec peu de perte visible.

Vos yeux ne voient les détails fins que dans une petite zone centrale appelée la fovéa ; la vision devient bien moins nette vers les bords. Le rendu fovéal en tire parti en restituant une région haute définition là où elle compte et en réduisant les détails ailleurs. La puissance de traitement économisée peut être consacrée à une résolution plus élevée, à de meilleurs effets ou à des fréquences d'images plus stables.

Rendu fovéal fixe (FFR)

Le rendu fovéal fixe suppose que vous regardez à peu près droit devant. Le centre de chaque lentille est rendu en détail complet et les zones externes en détail réduit. Il ne nécessite pas de matériel supplémentaire et est largement utilisé sur les casques autonomes comme la gamme Meta Quest. Parce que les bords des lentilles sont déjà moins nets, la perte est souvent difficile à remarquer, bien que les paramètres agressifs puissent montrer des bords blocs si vous regardez sur le côté.

Rendu fovéal suivi oculaire (ETFR)

Aussi appelé rendu fovéal dynamique, celui-ci utilise le suivi oculaire pour déplacer la région haute définition là où vous regardez. Les économies peuvent être plus importantes et moins perceptibles qu'avec FFR, mais cela nécessite un suivi rapide et précis. La PlayStation VR2 l'utilise dans de nombreux jeux, et l'Apple Vision Pro l'utilise dans tout le système.

La norme OpenXR 1.1 inclut le rendu fovéal dans sa spécification centrale, ce qui facilite la prise en charge par les développeurs sur différents casques.

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