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Renderizado foveado
También conocido como FFR, ETFR, fixed foveated rendering, eye-tracked foveated rendering, dynamic foveated rendering, DFR
El renderizado foveado dibuja el centro de tu vista, o el punto donde estás mirando, en detalle completo y la periferia con menos detalle, ahorrando potencia de GPU con una pérdida visual mínima.
Tus ojos solo ven detalles finos en una pequeña área central llamada fóvea; la visión se vuelve mucho menos nítida hacia los bordes. El renderizado foveado aprovecha esto renderizando una región de alto detalle donde importa y reduciendo el detalle en otros lugares. La potencia de procesamiento ahorrada puede destinarse a mayor resolución, mejores efectos o velocidades de fotogramas más constantes.
Renderizado foveado fijo (FFR)
El renderizado foveado fijo asume que estás mirando aproximadamente hacia adelante. El centro de cada lente se renderiza con detalle completo y las áreas externas con detalle reducido. No necesita hardware adicional y se usa ampliamente en auriculares autónomos como la línea Meta Quest. Debido a que los bordes de la lente ya son menos nítidos, la pérdida suele ser difícil de notar, aunque la configuración agresiva puede mostrar bordes bloqueados si miras hacia los lados.
Renderizado foveado rastreado por ojo (ETFR)
También llamado renderizado foveado dinámico, utiliza seguimiento ocular para mover la región de alto detalle a donde quiera que mires. Los ahorros pueden ser mayores y menos notables que con FFR, pero requiere un rastreo rápido y preciso. PlayStation VR2 lo utiliza en muchos juegos, y Apple Vision Pro lo utiliza en todo el sistema.
El estándar OpenXR 1.1 incluye renderizado foveado en su especificación principal, facilitando que los desarrolladores lo admitan en diferentes auriculares.
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